伟大的电影人希区柯克曾经说过,麦格芬可能是一个苏格兰名字,出自于火车上两个男人的谈话。其中一个男人问:“行李架上的那个包是什么东西?”另一个男人回答:“哦,那是麦格芬。”第一个男人接着问:“麦格芬”是什么?另一个人回答:“那是一种用来在苏格兰高地上捕狮子的装置。”第一个男人再次问:“但苏格兰高地没有狮子啊。”然后另一个人回答:“哦,那就没有麦格芬。”希区柯克用这样的解释来说明麦格芬的不可名状性。
通俗地说,麦格芬就是故事的发动机,是与整个剧情相关的物件。在游戏里,麦格芬给了所有角色行动的动机。例如,《生化危机5》的“逮捕埃尔文”,《美女餐厅3》的“家乡餐厅的困境”,《三国志》系列的“夺取城池直到一统天下”,《轩辕剑3:云和山的彼端》的“战争不败之法”,以及《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的“艾泽里特能量”等。
对于游戏来说,麦格芬在剧情上必须显得重要(否则会让玩家对整个游戏失去信任),但在游戏性上,设计团队则可以做出调整。麦格芬可以显得至关重要,比如《争霸艾泽拉斯》中,艾泽里特能量用于强化玩家们的神器项链,能量不足将导致硬件落后;同时,它也可以与游戏性基本脱节,单纯作为剧情的推进工具。如《轩辕剑3:云和山的彼端》中的“东方的战争不败之法”,大部分玩家对其兴趣不大,他们更愿意看赛特与妮可的爱情火花以及麦尔斯的堕落历程。
麦格芬与游戏性的关系,与游戏类型没有直接联系。比如《三国志》系列虽然不强调剧情,但“攻城略地”却直接影响了游戏的方式;而《轩辕剑3:云和山的彼端》中,“东方的战争不败之法”几乎与游戏性没有互动,但并不妨碍其成为一部优秀作品。因此,是否将麦格芬体现在玩法中,取决于制作组的选择。
但从剧情角度看,麦格芬通常承担着重要的中心位置。它是游戏中角色行动的依据,比如《沙丘3000》中,所有阵营的行军和战斗都是为了控制星球上的香料区域。在游戏中,电脑控制的敌方阵营甚至会进攻玩家占领的香料区域,所以玩家不能像玩RTS那样一路向前,必要的防守是必需的。
另外,在剧情上拔高,通常需要让最终的结局比得到、控制、破坏麦格芬更有意义。像《质量效应3》的绿光结局,有机生物与机械结合;以及《魔兽世界:巫妖王之怒》中,巫妖王阿尔萨斯倒下后,伯瓦尔成为新一代的巫妖王,体现了“自我牺牲”的道德元素。
反观《争霸艾泽拉斯》,麦格芬的设置并不清晰,甚至有些混乱。从《燃烧的远征》的燃烧军团,到《巫妖王之怒》的巫妖王,再到《熊猫人之谜》的煞魔,每个版本都有各自的麦格芬。但《争霸艾泽拉斯》的剧情显得散乱,与艾泽里特的关系并不紧密,这可能导致玩家对剧情的困惑。
有了麦格芬之后,游戏角色就有了行动的动机。那么,如何设计剧情才能让玩家有“前进感”呢?一个常见的方法是,将故事想象成“鹰隼在追逐兔子”的场景,即主角一行不断前进,可以理解为“主角对目标的追逐”或“主角一行不断逃脱对手对于他们的追捕”。
游戏剧情发展必须时刻处于动态之中,即“鹰隼”动,“兔子”也要跟着动。以前《魔界村》那样“反派们坐以待毙,主角逐渐推进”的粗糙剧情早已无法满足玩家们,玩家更希望看到随着主角一行取得进展,反派会有什么样的应对措施。
另外,场景中的变化是剧情推进的另一种常见表现。在FC时代,每个关卡就是一个不同的场景,如《魔界村》的墓地到岩浆地带。而《暗黑破坏神1》则是通过层数来表达剧情的推进,层数越高,越接近BOSS。
可以说,新场景(关卡)的出现已经成为剧情推进的充分条件,游戏中如果出现新场景但没有触发新的剧情,必然会让玩家感到莫名其妙。
以上就是本次对游戏剧情展开和推进手法的讨论,下次再见。