还有几4年来心心念念的《黑神话:悟空》终于能玩了。回想起来,我第一次了解到游戏科学,其实并不是通过《黑神话:悟空》,而是他们在2017年推出的第二款游戏——《战争艺术:赤潮》。
大家可能没太听说过这款游戏,但《黑神话:悟空》的初版PV中,主角的变身道具就叫“赤潮”,这可能是许多玩家对《战争艺术:赤潮》的第一印象。
这款游戏在当年可以说是质量非常高的,玩法新颖,建模和美术都秒杀同行,世界观也非常庞大。后来推出的自走棋玩法也随着自走棋大火,成为第一批跟上潮流的游戏。
《战争艺术:赤潮》的大火和盈利,也为后面开发《黑神话:悟空》获得了资金支持。可以说,没有《战争艺术:赤潮》就没有今天的《黑神话:悟空》。
那么,游戏科学为什么会做《战争艺术:赤潮》?这款游戏的诞生背后又有哪些鲜为人知的故事呢?今天,就让我们一同回到那个年代,重温《战争艺术:赤潮》的故事。
《战争艺术:赤潮》是游戏科学在2017年发布的一款策略游戏。一开始是在PC端的Steam平台免费游玩,后来才移植到了iOS和安卓。这款游戏在2017年还获得了App Store年度最佳iPad游戏的奖项,是当时年度奖项里面唯一的国产应用。苹果CEO库克来到《黑神话:悟空》的投资商英雄互娱时,还体验了一把《战争艺术:赤潮》,并称非常喜欢这款游戏。
但聊起《战争艺术:赤潮》,我们得先从游戏科学的主创们说起。
我们都知道,游戏科学的几位核心成员曾参与腾讯的《斗战神》项目。
《斗战神》项目本是腾讯为了挽回口碑,用大量人才和资金投资的大项目。黑猴的核心冯骥和杨奇等大佬,都是曾经《斗战神》的核心人物。
但《斗战神》上线后,口碑从一开始的国产神作,随着时间的推移,变得越来越拉垮。毕竟腾讯投资了这么多钱,最终目的是为了赚钱。卖点卡的方式压根没法赚回来多少。网上还流传腾讯高层大骂,投资了这么多,还不如去炒房来赚钱。所以《斗战神》为了把钱从玩家口袋里拿出来,也变得越来越吃相难看,最终口碑一路下滑。
《斗战神》的主创对此发布了一个视频来解释这一切。视频里冯骥遭受玩家的指责、殴打,甚至被倒了泡面,这其中还有一些台词,比如“玩单机算了,老子的时间、金钱、青春”等等。虽然是自嘲,但那种无奈和心酸只有他们自己知道。在这个视频发布后没多久,冯骥带着杨奇以及一些大佬离开了腾讯,在深圳成立了游戏科学,并定下了要做单机的决心。
但那个时候没有人愿意投资给一个做3A的游戏公司。
为了活下去,加上当时手游市场的火热,游科先开始制作手游。第一款游戏叫百将行。游戏借鉴了当时火热的刀塔传奇,现在看来是常见的换皮卡牌游戏,但在当时可算是非常创新的玩法。游科按照这种玩法推出了自己IP的卡牌游戏,主打妖兽、三国和动作卡牌,但最终并没有大火,游戏收入惨淡,可以说是以失败告终。
不过,失败是成功之母。游科没有放弃,在2017年,《战争艺术:赤潮》就诞生了。所以我们印象中这游戏是手游,但其实最早是PC端Steam平台上线,且好评如潮。因为PC端就获得了玩家的喜爱,移植到苹果和安卓后,也火了起来。虽然不是大火,但凭借游戏各方面的质量对其他手游的碾压,它可以说是当时冷门游戏里的佼佼者了。
游戏的世界观简单概括是这样的:在一个架空的宇宙里,有三个种族——人族、神族和妖族。起初宇宙诞生时,最早的两个生命体是创世之神和虚空之母。由于海族帮助创世之神打败了虚空之母,他们也获得了神的帮助,成为了神族。但自己居住的星球因为战争变得非常差,迫切需要一个适合居住的星球,这也是神族的由来和目的。
而人类其实是火星上的猿人,某一天外星人来到了火星。为了让这里发展,用外星人的基因与猿人结合,类人诞生了。但外星人只把类人当成免费劳动力,疯狂奴役他们。类人数量越来越多,终于忍无可忍,发起了反抗并爆发革命。在数量优势下,类人胜利了,并抛弃了带有侮辱意味的“类人”名称,改名为人类,并在火星上发展了几个世纪。
后来,科技越来越发达,人类开始星际殖民。本来一切欣欣向荣,但人类嘛,不搞点战争怎么会是人类?在一次内战中,火星的大气层被击穿,全球沙化,沙漠覆盖了98%的地表。为了活下去,人类决定迁徙到地球生活。
但其他人类在另一颗星球上发现了神族,好巧不巧,人类渴望神族的科技,神族渴望地球的居住环境。人神两族也因此爆发了战争。当然,人族肯定打不过,所以他们想出了一个骚操作,把动物基因和古生物化石基因进行融合,创造了新的生物——战争兽,并用机械控制战争兽来打仗。在战争兽的帮助下,人类实力突飞猛进。
可是某一天,用来控制战争兽的机器被神族炸毁了,失去控制的战争兽直接造反,自称为妖族。就此,三个种族为了各自的需求而爆发了无穷无尽的战争。这就是游戏的世界观,是不是非常庞大?这还是在我省略了大量内容的前提下简单概括的。
游戏的玩法借鉴了星际争霸2中的沙漠风暴地图,不用和传统即时战略游戏那样需要建造、采矿、移动等操作。玩法非常简单:开局双方有一个基地和三台防御塔,左上角会显示当前的灵运和金币。赤潮里的资源和斗战神,以及后面推出的黑猴一样,都是灵运。赤潮中的灵运和金币会自动获取,灵运可以用来生成兵种,点击就能自动生成小兵,然后在一条路线上自动前进与敌人战斗。
说简单也不简单,说复杂也不复杂,因为兵种之间会有相互克制的效果,而且生产兵种的数量由玩家决定。比如一个前排搭配十个后排和三个前排搭配四个后排,效果肯定是完全不同的。三个种族各自拥有特色兵种,玩家可以从中选择十个单位进行对战。
除了自动战斗外,你还可以用科技点给兵种升级,金币则可以用来释放指挥官技能,比如空中支援、火力压制等。地图中间还会有中立单位,击杀它们能获得大量奖励。
除了普通的1v1,后面还推出了3v3轮流出兵的模式。虽然没法自己控制,但看着一大批单位冲过去与对手互殴的场面,还是非常过瘾的。
在Steam上线时,游戏已经被很多人知道了,且好评如潮。一开始就是主打全平台的,所以一直到移植到手机端后,简直就是降维打击。我还记得当时看到这游戏的时候,还怀疑这是不是手机游戏。我喜欢玩妖族,还记得当时有双献祭、以量取胜、天地流等流派。根据不同的对手,用不同的卡组,最爽的瞬间莫过于被打到基地最后翻盘的刺激感,以及成功用兵种克制对方的时候。真的是玩到后面越玩越上瘾。
你们还记得最喜欢哪个种族和哪些组合吗?发在弹幕和评论区看看吧。
虽然游戏质量很高,但游戏并没有大火,也没有赚多少钱。到了2019年,自走棋玩法突然爆火。就在很多游戏厂商犹豫要不要跟进时,游科直接推出了自己的自走棋。这也是当年第一批在手机上就能玩的自走棋游戏之一。当时的自走棋大多用Dota的Q版模型,而《战争艺术:赤潮》因为本身就有优秀的建模和人物,直接用这些来开发自走棋玩法,反而让游科意外地成功了一次。自走棋的模式大火,流水也非常高。这就是为什么我说《战争艺术:赤潮》养活了《黑神话:悟空》的原因。
不过,自走棋虽然赚钱,但和卡牌一样,这些模式大火后就会快速变凉。最火的时候,游科趁热打铁推出了主机版本的《战争艺术:赤潮》,但这也是赤潮最后的绝响。2021年,《战争艺术:赤潮》从Steam下架,其他平台也关闭了服务器。
这其实也能看出游科对自己的定位非常明确——只是为了赚《黑神话:悟空》的启动资金,《战争艺术:赤潮》虽然还不错,但对比起来《黑神话:悟空》才是他们的目标。为了《黑神话:悟空》,他们选择了放弃《战争艺术:赤潮》,实在是没有办法也无可厚非。
当年的玩家能亲眼见证《战争艺术:赤潮》的火爆和衰败,他们应该会非常感慨吧。虽然《战争艺术:赤潮》已经看不到了,但它的存在意义深远。不然冯骥也不会在《黑神话:悟空》的第一个PV里放上一段致敬《战争艺术:赤潮》的彩蛋。
希望《黑神话:悟空》发售后,可以在国内外继续创造辉煌,也希望游科的下一款游戏也能带给我们惊喜。