高度还原端游
启动游戏后,我立即被一段震撼的CG动画所吸引,这个画面与《真三国无双6》非常相似。对于不太熟悉的玩家来说,可能会认为无双系列的作品都差不多,但实际上每一部作品中角色的外观都有所不同,通过外观就能判断出模型出自哪一部作品。当看到游戏的过场CG时,一模一样的画面让我断定《真三国无双霸》的底子就是《真三国无双6》了。
为了适配手机操作,游戏的UI图标和位置进行了重新调整。轻攻击、重攻击、防御、EX攻击这四个常用按键被放置在最右侧,也是最容易触及的位置。为了防止无双被误触,将其放在最里面也是非常合理的。轻攻击和无双之间还有个“鞋子”按键,并不是跳跃,而是闪避,也就是说本作彻底砍掉了所有的空中系统(jc),这点一时间让人很难适应。
无双系列最核心的系统就是“C技”了,本作在前期引导上也是非常用心,非常详细地解释了C技的攻击方式,并强制玩家使用确保真的学会了。屏幕下方有个C技的输入状态提示,这个对新人来说非常有用,而老玩家可以直接点击隐藏。
无论是C技、无双、还是EX攻击,基本上都是套用了《真三国无双6》中现成的东西,玩法依旧是清清杂兵,打打大众脸,最后击败关底Boss。战斗方面并没有什么太新鲜的内容,有着之前经验的玩家都可以快速上手。除了主线外,《真三国无双6》挑战模式中的百花和暴风也得到了还原,估计以后还会推出彗星和迅雷这两个挑战模式。
手游化的弊端
《真三国无双》系列中的武将众多,当做成手游时一定会做成“抽卡”系统的,这点我是没有一丝意外的。开局必须使用刘备(只能开蜀传),一些强制剧情可以让玩家临时体验一下剧情角色,其他时候就别无选择了。虽然开局没多久就强制引导十连抽,但是抽到的角色也是固定的,星彩和关平,不仅都是蜀国角色,而且还有羁绊关系,明显就是系统解锁角色。虽说30连有保底,但是抽出来不是徐晃就是王异,锁角色给人的感觉并不是很好。
如同其他手游一样,本作中的每一个角色都有品质一说,直接把武将分成了三六九等。虽然《真三国无双6》中武将性能确实不同,但是并没有体现地如此明显。当玩家一眼就能看出哪个角色更强时,那些看似不强的角色就很难被使用了,这点对多样性来说并不是好事。我个人是在抽出品质高的角色后,把所有资源都往这一个角色身上砸,升级、升星、强化武器、佩戴战魂,增加战力就是了。
为了放缓游戏节奏,拉长游戏在线时间,本作还为每个关卡设置了非常多前置条件,例如角色达到多少级,官职达到什么级别,拥有几个2星角色等等。这个设定对于想在无双游戏中“痛快割草”的玩家来说真的是折磨,第一天几乎把能涨经验的任务都做了,但还是被等级卡住无法继续主线。到了第二天随随便便点几个日常,大把经验直接把等级升到30,也就是说,第一天后面努力做的事,都不如第二天随便点,这其实就是硬拖时间的一种表现。
官职限制也是如此,不过官职可不像经验那么单一,可以涉及要素更多,覆盖的玩法更多,即便是不感兴趣的系统,也不得不花时间去“体验”。而像角色升星系统,就要涉及角色碎片了,如果不想花时间积累的话,那只能靠“钞能力”了。
其他玩法感受
本作中的玩法是非常多的,基本上市面游戏中的常见玩法,都在在这部作品中见到。各种公会、福利、社交、活动之类的也是看一眼就能明白。给我留下较深印象的两个玩法,一个是pvp对战,一个是联机下副本。
PVP模式为了平衡角色性能,开战前会强制调节角色属性,目的是尽可能地做到公平,这个出发点还是非常不错的。不过角色技能之间的差异,并不是通过调节数值就能弥补的,特别是在远程角色面前,近战角色会十分吃力。经常有人抱怨曹仁和祝融这俩角色过于强力,主要是他俩都是远程角色,拉开距离远程磨血,等EX技能满随时释放。如果敌人拉近距离,他们就会跑远,变成了追逐战。
联机副本还是比较有意思的,虽然多人合作模式也不是第一次了,但是5个人一起割草还是挺新鲜的。匹配的时候战力差距比较大,战力高的玩家输出非常强力,战力低的玩家绕背或者攻击弱点都可以。副本中的Boss体型感觉比正常情况下大一些,可能是想要突出的效果吧,不过除了血厚之外,也没什么太大差别,5个人一起将Boss浮空,疯狂输出是非常爽快的体验。
总体感受
《真三国无双》系列最吸引玩家的地方应该是在故事模式中,体验以一敌百一骑当千的快感。但是在《真三国无双霸》中,大关卡被拆成诸多小关卡,而且关卡限制还相对较高,破坏了割草的爽快感。玩法非常丰富,养成的地方也非常多,需要耗费相当多的时间。可以看到,《真三国无双霸》的定位与《真三国无双6》是不同的,社交与培养的比重要大很多,轻度玩家可以尝试,但并不适合重度玩家。