《斗战神》在限号测试时就取得了优异的成绩,公测时更是成绩斐然。12年的限号测试,99.7%的激活率,90%的用户满意度,13年上线时,同时在线人数达到了60万。一个新游戏能取得这样的成绩,实属不易。
《斗战神》的剧情颠覆传统。它以《悟空传》为蓝本,将我们熟知的《西游记》彻底颠覆。漫天神佛不再是正义与光明的象征,而是如同妖魔般阴险狡诈;而那些原本为非作歹的妖魔,每一个都有着自己的故事,这些故事往往令人泪下。白骨夫人、高老庄、堕龙坑等地,我们杀掉妖魔后,常常感到的不是成就感,而是满心的遗憾。
《斗战神》的战斗也颠覆传统。每个职业都有其特色,都有属于自己的“职业资源”和输出方式。灵猴需要不断攻击换取连击点,再利用破天棍或轰天拳将连击点转化为伤害。战斗中充满操作性和快感。此外,其打击效果也十分出色,细节的处理使得战斗更加流畅。
剧情与战斗的颠覆性几乎造就了整个《斗战神》的颠覆性。可以说,玩家在游戏中体验最多的就是它的剧情和战斗。而这些只是游戏中的两个突出点,其他方面的塑造也十分成功,因此我们可以说,《斗战神》是一款极具颠覆性的游戏。
尽管《斗战神》质量上乘,但它毕竟是一款网游。既然是网游,就需要持续吸引并留住玩家。
留玩家的方式有很多,但当时的策划似乎没有选择正确的方式。一个接一个的副本总有打完的一天,当这一天到来时,玩家就会感到无聊,从而离开游戏。那一天总会到来,因为玩家通关副本的速度往往快于研发新副本的速度。
慢慢延长的故事线也能留住玩家,但开发一段回味悠长的剧情同样具有挑战性,因此剧情方面也无法留住玩家。白骨夫人之后,扣人心弦的剧情和引人入胜的主题曲都消失了,因此有人说《斗战神》已经没有了往日的辉煌。
PVP也能留住玩家,但对于像我这样的PVP苦手来说,我完全没有这方面的乐趣,我相信不只是我,因此PVP也无法留住玩家。
于是,《斗战神》落寞了。其实,它的落寞很大程度上是因为“时间”的问题。网游需要不断提供新的内容,但《斗战神》最初的高质量内容对时间的要求非常高,这就导致了后来的《斗战神》越来越没有“内味儿”了。
当然,主创团队的离职也是它落寞的原因之一。
对于《斗战神》来说,值得借鉴的方面其实有很多。剧情可以借鉴,但不易模仿,因为很容易被视为抄袭。而原创一套风格相似的剧情又非常难。其他方面借鉴的意义不大,因为现在的游戏在其他方面都做得相当不错。
因此,我觉得《斗战神》最值得借鉴的,是它的战斗,它的职业资源,它的输出方式。这些放到其他的暗黑类游戏中,都是一个非常吸引人的点。
现在,很多暗黑类游戏更注重的是build上的操作,通过装备搭配和技能选择就能塑造出强大的角色,进入地下城后,只需按数字键和鼠标左右键就能进行无双。职业间最大的区别似乎在于远程与近战、魔法与物理、召唤与变身等。当然,这也是一种非常不错的玩法,这种玩法已经盛行十多年,其优点自然不必多说。
但这样的玩法玩到后面难免有些无聊。《斗战神》的战斗让我更有参与感,而其他暗黑类游戏的战斗更体现的似乎是一种策略性。
这里并没有孰优孰劣,但如果能将两者结合起来,既有参与感,又有策略性,游戏是否就能更好了呢?
有人认为《斗战神》失败是因为它是一款网游,我觉得很有道理。它的很多内容其实是非常适合借鉴到单机游戏中的。
因此,与《斗战神》类似的单机游戏是值得期待的,而有着《斗战神》亮点的单机游戏更是值得期待的。